Três professores, três experiências, um objetivo: a BNCC Computação em ação

 



A BNCC Computação representa um passo fundamental para a educação contemporânea, oferecendo diretrizes para o desenvolvimento de competências essenciais desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. Sua aplicação é um desafio em toda a Educação Básica, mas as experiências de educadores visionários mostram que é possível transformar a teoria em práticas pedagógicas inovadoras.

Acreditamos que as jornadas de sucesso de professores como Thiago Santos Massucatti, que atua na escola de Tempo Integral EMEFTIC Deolindo Bozi, como professor da parte diversificada Cultura Digital e Tecnológica no Sistema Municipal de Educação de Sooretama/ES , e das professoras Juliana Spuri, do CEMEI Hortência Corina Ferreira e Katiele Moreira, da E. M. Professora Helena Reis, ambas de Varginha-MG, são exemplos inspiradores de como a BNCC de Computação pode ser aplicada de forma significativa na sala de aula.


Três professores, três experiências…

1. Professor Thiago Santos Massucatti 

Uma experiência de aprendizado inovadora na EMEFTIC Deolindo Bozi




O professor Thiago implementou a BNCC Computação em suas turmas de tempo integral, na Escola EMEFTIC Deolindo Bozi, de Ensino Fundamental I, utilizando o material didático “MK Maker - Aprender é Divertido” e gabinetes de computadores inutilizados. Também utilizou estratégias de “computação desplugada” que, mesmo sem computadores, promove o desenvolvimento de habilidades essenciais.

Uma das práticas era um desafio simples, mas cheio de significado: montar um circuito elétrico usando apenas papel alumínio, uma bateria e um LED. Mais do que um projeto manual, a atividade era um exercício de pensamento computacional. O manual, agindo como um algoritmo, guiava os alunos passo a passo. Foi fascinante ver como eles, ao tentar fazer o LED acender, aplicavam a técnica de debugging, identificando e corrigindo erros de forma autônoma. Essa prática tornou conceitos do Mundo Digital, como o funcionamento de um circuito e a função de um condutor, algo tangível e compreensível.

O que mais me impressionou foi a forma como a iniciativa fomenta a Cultura Digital. A colaboração era visível, os alunos compartilhavam, trocavam ideias e resolviam problemas juntos, transformando a atividade em um esforço de equipe. A abordagem, que priorizou a criação e a experimentação, mostrou ser um caminho eficaz para preparar os estudantes para um futuro cada vez mais tecnológico, indo muito além da sala de aula tradicional.

E a parte de montar e desmontar os componentes dos gabinetes de computadores inutilizados junto aos alunos, foi fundamental para o aprendizado deles. Essa oportunidade de trabalhar com o hardware de computadores inutilizados, mostrando como montar e desmontar os gabinetes permitiu que eles compreendessem de forma prática e tangível a estrutura e o funcionamento interno de um computador. Ao manusearem componentes como placa-mãe, processador e memória, os estudantes puderam identificar suas funções e como se conectam, transformando conceitos teóricos do Mundo Digital em algo concreto e dinâmico.

Além de ampliar o conhecimento sobre a tecnologia, essa prática contribuiu para o desenvolvimento de habilidades manuais e de resolução de problemas. O desafio de desmontar e remontar os componentes exigiu um pensamento estruturado e lógico. Essa vivência mostrou aos alunos que a tecnologia não é mágica, mas sim o resultado da união de peças e lógicas que podem ser compreendidas e manipuladas.


2. Professora Juliana Spuri

Projeto "Natureza que se move, cores que transformam"




A professora Juliana Spuri implementou a BNCC Computação em sua turma de Pré-escola I (4 anos) por meio de um projeto investigativo com o tema "Natureza que se move, cores que transformam". A experiência ampliou o horizonte das crianças, utilizando a ludicidade para a construção de sentido em situações concretas.

  • Cultura Digital: Em uma roda de conversa, as crianças discutiram o cuidado com o meio ambiente e o descarte correto de eletrônicos, abordando o uso seguro, consciente e respeitoso da tecnologia digital.
  • Pensamento Computacional: Através da música "Natureza", as crianças perceberam padrões de repetição em gestos e sons, uma atividade que reforçou o conceito de reconhecimento de padrões. A construção de mandalas com materiais coletados na natureza introduziu a noção de padrões circulares e a necessidade de classificar materiais. Além disso, os alunos expressaram as etapas para cuidar de uma planta, criando um algoritmo (passo a passo) com desenhos. Para a resolução de problemas, as crianças participaram de um percurso com estações que simbolizavam as etapas do cuidado com a planta, promovendo a lógica sequencial de maneira divertida e interativa.
  • Mundo Digital: O projeto incluiu a construção de protótipos inspirados na história "A última árvore do mundo". Nela, as crianças testaram componentes eletrônicos e puderam observar, com curiosidade, que alguns deles se iluminam, vibram ou emitem sons quando conectados corretamente. O projeto da professora Juliana e seus alunos foi premiado com o primeiro lugar na III Feira ET - Feira de Educação Tecnológica de Varginha.

3. Professora Katiele Moreira

Projeto Investigativo "Estações do Ano: se tem sol, por que está frio?"




A experiência da Professora Katiele Moreira mostra como a BNCC Computação pode ser integrada de forma orgânica ao currículo. Seu projeto nasceu de uma pergunta genuína das crianças da Pré-escola I (4 anos): "Se tem sol, por que está frio?". A partir dessa curiosidade, a professora iniciou uma investigação interdisciplinar com abordagem STEAM, valorizando o protagonismo infantil e usando a tecnologia como recurso de aprendizagem. O projeto se conectou diretamente aos dois eixos estruturantes da BNCC: a Cultura Digital e o Pensamento Computacional.

  • No eixo da Cultura Digital, as crianças utilizaram diferentes recursos tecnológicos para investigar e registrar suas descobertas, desenvolvendo a consciência sobre o uso criativo da tecnologia.
  • Já no eixo de Pensamento Computacional, os alunos vivenciaram a decomposição ao dividir a construção da maquete em etapas, o reconhecimento de padrões ao observar os ciclos do tempo e das estações, e a abstração ao representar fenômenos reais em um modelo simplificado, como foi o caso das maquetes. Eles também praticaram algoritmos ao criar sequências de ações para montar e manipular o protótipo.

Dessa forma, os dois eixos se integraram de forma natural ao projeto, tornando a tecnologia uma forte aliada na construção do conhecimento. E para ir além, a professora Katiele também inscreveu o projeto na III Feira ET - Feira de Educação Tecnológica de Varginha e seus alunos fizeram o maior sucesso dando explicações científicas para os adultos. O projeto está entre os 50 projetos brasileiros selecionados, na categoria 1, para o Prêmio Nacional da Liga STEAM, da Fundação ArcelorMittal.


As experiências da Professora Juliana Spuri e da Professora Katiele Moreira demonstram que a BNCC Computação pode ser incorporada ao currículo de forma lúdica, conectada aos interesses dos alunos e gerando resultados significativos, preparando as crianças para os desafios do futuro.

E a experiência do Professor Thiago, ao aplicar a atividade de desmontar e montar computadores, foi fundamental para o aprendizado dos alunos. Ela transformou o conhecimento teórico sobre hardware em uma experiência prática e memorável, permitindo que os estudantes desenvolvessem, de forma lúdica e eficaz, o pensamento crítico, a capacidade de resolver problemas e habilidades manuais essenciais para o mundo digital.

Parabéns a esses educadores e a todos os demais que buscam a cada dia, colocar em prática a BNCC Computação com os recursos que possuem, conectando inovação, criatividade e intencionalidade pedagógica.




Eliane Bravo - Lider do GEG Sooretama/ES
Vânia Flores - Líder do GEG Varginha/ MG

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