LARP: Criando um simulador na sala de aula para resolução de problemas.

person taking photo of people during daytime

O QUE É UM LARP?
Um LARP (live action role-playing) é uma ferramenta também conhecida como FLER  (Ferramenta Lúdica de Ensino por Representação), atribui-se sua criação e implementação na educação por Alessandro Reis, com o registro de uma primeira tentativa de se fazer aplicação do RPG em sala de aula. No Live Action, a ação é teatralizada, como num improviso teatral.

A CONSTRUÇÃO DA NARRATIVA: RPG LIVE ACTION E EDUCAÇÃO
A primeira aventura procurou usar conhecimentos prévios dos alunos, mas não é necessário prepará-los para ela. Cabe ao educador adequar a temática da aventura ao seu atual nível. O propósito desta atividade é lhes aguçar a imaginação e levá-los a desenvolver suas respostas. Em suma, fazer com que o aluno se lembre do conteúdo e o aplique para resolver os problemas propostos no jogo. Essa primeira aventura é de extrema importância, pois é ela que vai despertar o interesse no método.
Essa aventura pode ser feita de inúmeras formas. Os jogadores vestem-se como os personagens e interpretam toda a temática, tomando inclusive as decisões que o personagem tomaria.

Os papeis são entregues antes do evento contendo somente o nome e o cargo que ocupa na história, ficando a cargo dos alunos a pesquisa sobre a temática do jogo. A ideia é explorar temas fazendo com que os alunos usem conhecimentos prévios e cheguem a uma conclusão sobre a viabilidade, ou não, da proposta inicial. A própria temática do Live e a posição dos personagens na trama instiga a pesquisa e as discussões sobre o problema proposto. É aí que o educador irá motivar os seus alunos durante a sequência da temática curricular, pois no final de um período (a critério do professor) uma nova aventura poderá acontecer e os alunos não irão querer ser pegos de surpresa, portanto irão estudar. A chave é: “conhecer a matéria para não fazer feio na aventura”.

A motivação é o grande diferencial aqui. Os alunos estudam para uma prova (e os alunos não gostam de fazer provas), mas agora ele vai estudar para participar de uma aventura, de um fato diferente, interessante e que na verdade, vai, no futuro próximo capacita-lo a passar pelas etapas de avaliações curriculares da instituição. (Se aluno tem sucesso na aventura, consequentemente terá sucesso nas provas, pois terá absorvido o conteúdo)

No caso das turmas dos primeiros anos do Ensino Médio a proposta foi unificar o conteúdo de diferentes disciplinas, Literatura, História, Sociologia e Artes. O problema é fornecido tendo como pano de fundo a história do Alienista de Machado de Assis, livro escolhido para as atividades de Literatura Brasileira e utilizado em exames de vestibular em algumas Instituições de Ensino Superior do Rio de Janeiro, e os personagens eram os mesmos, mas a diferença era a ambientação que passa a acontecer no século XXI, não mais no período histórico adotado pelo autor.

.A cada personagem foi imputado um arquétipo diferente, segundo a teoria de Max Weber e a construção de “tipos ideais”, que servem como parâmetro de observação, com características delineadas como ponto de comparação entre o observado e sua aplicação de modelos conceituais em que apenas  alguns aspectos ou atributos são observáveis. e estes arquétipos precisavam estar em consonância com uma religião, estabelecida no período histórico da Reforma e da Contra reforma, que estabelecem parâmetro para todas as religiões que vemos no país nos dias vigentes. Coube as Artes delinearem os caminhos e organizar tudo de forma visual para que a experiência pudesse ser o mais agradável possível.
  
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A utilização do método do RPG Educacional deve ser ministrada com “tato”, afim de não ser “banalizada”. A essência é o DIVERTIMENTO, e isso não pode ser exacerbado. O método não pode se sobrepor a metodologia atual de ensino e sim ser usado com uma PODEROSA FERRAMENTA de facilitação de absorção de conteúdo.

Fora do país as experiências são mais instigantes, a escola Østerskov Efterskole fica localizada em Hobro, na Dinamarca, seu método de ensino envolve aprender na prática e através de um contexto. Toda semana é passado um tema diferente para os alunos onde eles aplicam conhecimentos clássicos da educação. Através da história, literatura, jogos de tabuleiros e eletrônicos e representação, os alunos conseguem assimilar melhor o conteúdo dado pelos professores. A escola ainda possui roupas medievais, armaduras, elmos e espadas.

Confira a Gravação da nossa série de Hangouts para saber mais sobre como aplicar o LARP em sua sala de aula:



PARA SABER MAIS:
FERREIRA, André (Org.) Educação Híbrida. RJ: Escola Sesc de Ensino Médio, 2017. (Coleção Formação Docente).

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